GRA, ĆWICZĄCA PAMIĘĆ, DLA NAJMŁODSZYCH! 16 pionków czekoladek i specjalna kostka decydująca o tym, jaką czekoladkę należy podnieść. Jeśli obrazki na kostce i wybranej czekoladce są identyczne, czekoladka jest twoja! Musisz jednak uważać, ab
OKRĄŻ PLANETĘ W DRODZE DO BEZPIECZNEJ PRZYSTANI! Wystrzel wściekłe ptaki na orbitę i staraj się okrążyć nimi planetę, zanim zostaną strącone przez innych. Klasyczna, solidnie wykonana gra, w atrakcyjnej szacie graficznej. Zawartość: Plansza
NIECH RĘKA CI NIE ZADRŻY! Zbierz bierki o jak największej wartości. Jeśli twoja ręka nie drgnie w nieodpowiednim momencie, zostaniesz zwycięzcą! Zawartość: 41 patyczków, instrukcja. Gra zręcznościowa dla 2 i więcej graczy w wieku 7+.
Czarodziej Gandalf z krasnoludem Thorinem i hobbitem Bilbo stają do walki z siłami zła. Będą się starali pokonać smoka Smauga i orka Bolga.
A ty po której stronie staniesz? Wciel się w jednego z bohaterów i poprowadź swoją drużynę do zwyci
Czy wiesz, jaki pasek nosi Cleo de Nile? A jakie buty ma Draculaura?
Dopasuj rzeczy do ich właścicielek z Monster High i zdobywaj punkty. W tej grze liczą się szybkość i spostrzegawczość.
Gra dla 2-6 graczy.
Wiek: 8-108 lat.
W jaki sposób ułożyć zapałki, aby z gwiazdy powstało dziesięć trójkątów? Czy zdołasz sprawić, żeby kurczak patrzył w lewo zamiast w prawo? I czu uda Ci się poprawić matematyczne równania, przemieszczając tylko jedną zapałkę?
50 zaskakującyc
Zasady ruchu drogowego są już proste! Czy wiesz, z jaką prędkością możesz jeździć na rowerze? Czy wiesz, co to są odblaski? Dlaczego powinieneś jeździć w kasku? Czy możesz jeździć rowerem po autostradzie? W grze znajdziesz odpowiedzi nie ty
Jeśli chcesz, aby ortografia nie sprawiała Ci kłopotów, zagraj z nami!
Magiczny czytnik pokaże Ci, jak napisać nawet najtrudniejsze wyrazy.
Nauczysz się ortografii szybko i bez wysiłku - podczas zabawy. Nie możesz tego przegapić.
Wiek: 7-1
ARKA NOEGO - uratuj wszystkie zwierzęta! Umieść na planszy elementy w taki sposób, żeby zwierzęta tego samego gatunku były w parach. Wiele zadań, różne stopnie trudności.
Kury biegają po farmie. Każda z nich chce wysiedzieć swoje jajko, ale okazuje się, że to nie takie proste.
Przesuwaj kury tak długo, aż każda będzie siedziała na jednym jajku. Czy Twoje kury staną na wysokości zadania?
Zawartość: 48 zadań
Gdzieś w starożytnej świątyni drzemie legenda. To wielka anakonda! Czy jesteś w stanie przywrócić mitycznego węża do życia?
Ułóż wszystkie elementy na planszy tak, żeby odtworzyć kształt węża od głowy aż do ogona.
Ale uważaj, bo każda zagad
MAGICZNY LAS - znajdź właściwą drogę i rozwiąż zagadkę! Odkryj, jak ułożyć wszystkie elementy na magnetycznej planszy. Łamigłówka z 48 zadaniami od banalnych do wyjątkowo trudnych.
ROBACZKI - znajdź kryjówki! Umieść 4 części układanki na planszy tak, aby widoczne były tylko robaczki wymienione w danym zadaniu, a pozostałe ukryte. Łamigłówka z 48 zadaniami od banalnych do wyjątkowo trudnych
WODNY ŚWIAT - podwodna przygoda! Umieść 4 części układanki na planszy tak, aby widoczne były tylko stworzenia wymienione w danym zadaniu, a pozostałe ukryte.Łamigłówka z 48 zadaniami od banalnych do wyjątkowo trudnych.
TANGRAM to chińska gra znana od ok. 3000 lat - kwadrat, który składa się z 7 części. Celem gry jest ułożenie obrazka (figury) według przygotowanego wzorca (najczęściej narysowanych konturów tego obrazka) lub własnej wyobraźni. Za pomocą tan
TANGRAM to chińska gra znana od ok. 3000 lat - kwadrat, który składa się z 7 części. Celem gry jest ułożenie obrazka (figury) według przygotowanego wzorca (najczęściej narysowanych konturów tego obrazka) lub własnej wyobraźni. Za pomocą tan
TANGRAM to chińska gra znana od ok. 3000 lat - kwadrat, który składa się z 7 części. Celem gry jest ułożenie obrazka (figury) według przygotowanego wzorca (najczęściej narysowanych konturów tego obrazka) lub własnej wyobraźni. Za pomocą tan
Oto przesyłka prosto z Laponii!
NAJWIĘKSZA i NAJCIEKAWSZA księga gier i zabaw - dla wszystkich, którzy kochają Święłno tu pomysłowych kolorowanek, zabaw rysunkowych, sztuczek, łamigłówek, labiryntów. Są też wyjątkowe historie, które dzieci
Każdy gracz rzuca kośćmi trzy razy w swojej kolejce; jeśli gracz wyrzuci układ wskazany na jednej
z trzech kart bierze tę kartę, kładzie ją zakrytą przed sobą i jego kolejka się kończy. Niektóre karty mają większą wartość niż inne, lecz wym
Pierwszy gracz rzuca czterema kośćmi. Od tego momentu wszyscy gracze grają jednocześnie:
- trzy kości określają kolor, kształt i wzór ameby, którą należy odnaleźć
- kość "laboratorium" wskazuje miejsce, z którego ameba uciekła oraz kierunek
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?